INTERNET SECURITY

INTERNET SECURITY

 

Pada awalnya, konsep ini menjelaskan lebih banyak mengenai keterjaminan (security) dari sebuah sistem jaringan komputer yang terhubung ke Internet terhadap ancaman dan gangguan yang ditujukan kepada sistem tersebut. Cakupan konsep tersebut semakin hari semakin luas sehingga pada saat ini tidak hanya membicarakan masalah keterjaminan jaringan komputer saja, tetapi lebih mengarah kepada masalah-masalah keterjaminan sistem jaringan informasi secara global. Beberapa negara Eropa dan Amerika bahkan telah menjadikan Network Security menjadi salah satu titik sentral perhatian pihak-pihak militer masing-masing.

Sebenarnya, masalah Network Security ini timbul dari konektivitas jaringan komputer lokal yang kita miliki dengan wide-area network (seperti Internet). Jadi, selama jaringan lokal komputer kita tidak terhubung kepada wide-area network, masalah Network Security tidak begitu penting. Tetapi hal ini bukan berarti memberikan arti bahwa bergabung dengan wide-area network adalah suatu hal yang ‘menakutkan’ dan penuh bahaya. Network Security hanyalah menjelaskan kemungkinan-kemungkinan yang akan timbul dari konektivitas jaringan komputer lokal kita dengan wide-area network.

Secara umum, terdapat 3 (tiga) kata kunci dalam konsep Network Security ini, yaitu:

1. resiko / tingkat bahaya,

2. ancaman, dan

3. kerapuhan sistem (vulnerability)

 

Resiko atau tingkat bahaya

Dalam hal ini, resiko berarti berapa besar kemungkinan keberhasilan para penyusup dalam rangka memperoleh akses ke dalam jaringan komputer lokal yang dimiliki melalui konektivitas jaringan lokal ke wide-area network. Secara umum, akses-akses yang diinginkan adalah :

Read Access : Mampu mengetahui keseluruhan sistem jaringan informasi.

Write Access : Mampu melakukan proses menulis ataupun menghancurkan data yang terdapat di sistem tersebut.

Denial of Service : Menutup penggunaan utilitas-utilitas jaringan normal dengan cara menghabiskan jatah CPU, bandwidth maupun memory.

 

Ancaman

Dalam hal ini, ancaman berarti orang yang berusaha memperoleh akses-akses illegal terhadap jaringan komputer yang dimiliki seolah-olah ia memiliki otoritas terhadap akses ke jaringan komputer.

 

Kerapuhan System (Vulnerability)

Kerapuhan sistem lebih memiliki arti seberapa jauh proteksi yang bisa diterapkan kepada network yang dimiliki dari seseorang dari luar sistem yang berusaha memperoleh akses illegal terhadap jaringan komputer tersebut dan kemungkinan orang-orang dari dalam sistem memberikan akses kepada dunia luar yang bersifat merusak sistem jaringan.

Untuk menganalisa sebuah sistem jaringan informasi global secara keseluruhan tentang tingkat keandalan dan keamanannya bukanlah suatu hal yang mudah dilaksanakan. Analisa terhadap sebuah sistem jaringan informasi tersebut haruslah mendetil mulai dari tingkat kebijaksanaan hingga tingkat aplikasi praktisnya.

Sebagai permulaan, ada baiknya kita melihat sebuah sistem jaringan yang telah menjadi titik sasaran utama dari usaha-usaha percobaan pembobolan tersebut. Pada umumnya, jaringan komputer di dunia menggunakan sistem operasi Unix sebagai platform. Unix telah menjadi sebuah sistem operasi yang memiliki keandalan tinggi dan tingkat performansi yang baik. Tetapi, pada dasarnya Unix tersusun oleh fungsi-fungsi yang cukup rumit dan kompleks.

Akibatnya, Unix juga memiliki beberapa kelemahan seperti bug-bug (ketidaksesuaian algoritma pemrograman) kecil yang kadang kala tidak disadari oleh para pemrogram Unix. Selain itu, utilitas-utilitas yang memanfaatkan Unix sebagai platformnya, seringkali mempunyai bug-bug tersendiri pula.

 

Referensi :

[1]. http://davidbatax.wordpress.com/2011/09/28/definisi-network-security/, Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[2]. http://erwan19.wordpress.com/tag/pengertian-network-security/ , Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[3]. http://ahmad-prayitno.com/2009/12/pengertian-exploit/ , Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[4]. http://andipenuhcanda.blogspot.com/2011/11/network-security.html , Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[5].http://irvan-bagja.blogspot.com/2012/05/keamanan-internet-network-security.html ,  Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[6]. http://sharepdf.net/find/pengertian-network-security-protocols , Tanggal akses: 23 Mei 2013.

[7]. http://sudutpandangpupil.blogspot.com/2013/02/apa-itu-security.html , Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[8].http://www.te.ugm.ac.id/~josh/seminar/Keamanan%20Sistem%20Jaringan%20Komputer.pdf , Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[9].http://mochammaddiego.blogspot.com/2011/11/network-security-bagian-1.html , Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[10].http://wahyupratama.blogspot.com/2008/11/definisi-system-administrator-dan.html , Tanggal akses : 23 Mei 2013.

IP ADDRESS

IP ADDRESS

 

Internet Protocol (IP) adalah protokol komunikasi utama yang digunakan untuk menyampaikan datagram (paket) di sebuah internetwork menggunakan Internet Protocol Suite. Bertanggung jawab untuk routing paket melintasi batas-batas jaringan, itu adalah protokol utama yang membentuk Internet, IP adalah protokol utama di Layer Internet Internet Protocol Suite dan mempunyai tugas memberikan datagrams dari host sumber ke host tujuan hanya berdasarkan alamat mereka. Untuk tujuan ini, IP mendefinisikan pengalamatan metode dan struktur untuk enkapsulasi datagram.

Secara historis, IP datagram service yang connectionless dalam Program Transmission Control asli diperkenalkan oleh Vint Cerf dan Bob Kahn pada tahun 1974, yang lainnya adalah berorientasi koneksi Transmission Control Protocol (TCP). Internet Protocol Suite Oleh karena itu sering disebut sebagai TCP / IP. Versi besar pertama dari IP, sekarang disebut sebagai Internet Protocol Version 4 (IPv4) adalah protokol yang dominan dari Internet, meskipun penerus, Internet Protocol Version 6 (IPv6) adalah aktif, penyebaran di seluruh dunia yang tumbuh.

Alamat IP (Internet Protocol Address atau sering disingkat IP) adalah deretan angka biner antar 32-bit sampai 128-bit yang dipakai sebagai alamat identifikasi untuk tiap komputer host dalam jaringan Internet. Panjang dari angka ini adalah 32-bit (untuk IPv4 atau IP versi 4), dan 128-bit (untuk IPv6 atau IP versi 6) yang menunjukkan alamat dari komputer tersebut pada jaringan Internet berbasis TCP/IP, Internet Assigned Numbers Authority (IANA) yang mengelola alokasi alamat IP global. IANA bekerja bekerja,

Internet Protocol (IP) address adalah alamat numerik yang ditetapkan untuk sebuah komputer yang berpartisipasi dalam jaringan komputer yang memanfaatkan Internet Protocol untuk komunikasi antara node-nya. Walaupun alamat IP disimpan sebagai angka biner, mereka biasanya ditampilkan agar memudahkan manusia menggunakan notasi, seperti 208.77.188.166 (untuk IPv4), dan 2001: db8: 0:1234:0:567:1:1 (untuk IPv6).

Internet Protocol juga memiliki tugas routing paket data antara jaringan, alamat IP dan menentukan lokasi dari node sumber dan node tujuan dalam topologi dari sistem routing. Untuk tujuan ini, beberapa bit pada alamat IP yang digunakan untuk menunjuk sebuah subnetwork. Jumlah bit ini ditunjukkan dalam notasi CIDR, yang ditambahkan ke alamat IP, misalnya, 208.77.188.166/24. Sistem pengalamatan IP ini terbagi menjadi dua, yaitu IP versi 4 (IPv4) dan IP versi 6 (IPv6).

Pengiriman data dalam jaringan TCP/IP berdasarkan IP address komputer pengirim dan komputer penerima. IP address memiliki dua bagian, yaitu alamat jaringan (network address) dan alamat komputer lokal (host address) dalam sebuah jaringan. Alamat jaringan digunakan oleh router untuk mencari jaringan tempat sebuah komputer lokal berada, semantara alamat komputer lokal digunakan untuk mengenali sebuah komputer pada jaringan lokal.

 

1.         Alamat IPv4

Alamat IP versi 4 (sering disebut dengan Alamat IPv4) adalah sebuah jenis pengalamatan jaringan yang digunakan di dalam protokol jaringan TCP/IP yang menggunakan protokol IP versi 4. Panjang totalnya adalah 32-bit, dan secara teoritis dapat mengalamati hingga 4 miliar host komputer atau lebih tepatnya 4.294.967.296 host di seluruh dunia, jumlah host tersebut didapatkan dari 256 (didapatkan dari 8 bit) dipangkat 4(karena terdapat 4 oktet) sehingga nilai maksimal dari alamt IP versi 4 tersebut adalah 255.255.255.255 dimana nilai dihitung dari nol sehingga nilai nilai host yang dapat ditampung adalah 256x256x256x256=4.294.967.296 host. sehingga bila host yang ada diseluruh dunia melebihi kuota tersebut maka dibuatlah IP versi 6 atau IPv6.

 

2.         Alamat IPv6

Alamat IP versi 6 Berbeda dengan IPv4 yang hanya memiliki panjang 32-bit (jumlah total alamat yang dapat dicapainya mencapai 4,294,967,296 alamat), IPv6 memiliki panjang 128-bit. IPv4, meskipun total alamatnya mencapai 4 miliar, pada kenyataannya tidak sampai 4 miliar alamat, karena ada beberapa limitasi, sehingga implementasinya saat ini hanya mencapai beberapa ratus juta saja. IPv6, yang memiliki panjang 128-bit, memiliki total alamat yang mungkin hingga 2128=3,4 x 1038 alamat. Total alamat yang sangat besar ini bertujuan untuk menyediakan ruang alamat yang tidak akan habis (hingga beberapa masa ke depan), dan membentuk infrastruktur routing yang disusun secara hierarkis, sehingga mengurangi kompleksitas proses routing dan tabel routing.

Sama seperti halnya IPv4, IPv6 juga mengizinkan adanya DHCP Server sebagai pengatur alamat otomatis. Jika dalam IPv4 terdapat dynamic address dan static address, maka dalam IPv6, konfigurasi alamat dengan menggunakan DHCP Server dinamakan dengan stateful address configuration, sementara jika konfigurasi alamat IPv6 tanpa DHCP Server dinamakan dengan stateless address configuration.

Seperti halnya IPv4 yang menggunakan bit-bit pada tingkat tinggi (high-order bit) sebagai alamat jaringan sementara bit-bit pada tingkat rendah (low-order bit) sebagai alamat host, dalam IPv6 juga terjadi hal serupa. Dalam IPv6, bit-bit pada tingkat tinggi akan digunakan sebagai tanda pengenal jenis alamat IPv6, yang disebut dengan Format Prefix (FP). Dalam IPv6, tidak ada subnet mask, yang ada hanyalah Format Prefix. Pengamatan IPv6 didefinisikan dalam RFC 2373.

 

TCP/IP (singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack.

Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet.

Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda (seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen. Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC),

Internet Architecture Board (IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macam-macam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF.

Subnet mask adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada angka biner 32 bit yang digunakan untuk membedakan network ID dengan host ID, menunjukkan letak suatu host, apakah berada di jaringan lokal atau jaringan luar. RFC 950 mendefinisikan penggunaan sebuah subnet mask yang disebut juga sebagai sebuah address mask sebagai sebuah nilai 32-bit yang digunakan untuk membedakan network identifier dari host identifier di dalam sebuah alamat IP. Bit-bit subnet mask yang didefinisikan, adalah sebagai berikut:

Semua bit yang ditujukan agar digunakan oleh network identifier diset ke nilai 1.

Semua bit yang ditujukan agar digunakan oleh host identifier diset ke nilai 0.

Setiap host di dalam sebuah jaringan yang menggunakan TCP/IP membutuhkan sebuah subnet mask meskipun berada di dalam sebuah jaringan dengan satu segmen saja. Entah itu subnet mask default (yang digunakan ketika memakai network identifier berbasis kelas) ataupun subnet mask yang dikustomisasi (yang digunakan ketika membuat sebuah subnet atau supernet) harus dikonfigurasikan di dalam setiap node TCP/IP.

Referensi :

[1]. http://notebase.blogspot.com/2011/11/definisi-ip-address.html, Tanggal akses: 23 Mei 2013.

[2]. http://kharisma-adzana.blogspot.com/2013/01/pengertian-ip-address-dan-kelas-kelasnya.html , Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[3]. http://mesin-penelusur.blogspot.com/2011/05/definisi-ip-adress.html , Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[4]. http://belajar-komputer-mu.com/memahami-pengertian-ip-address/ , Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[5]. http://tirtaadhytia.blogspot.com/p/definisi-ip-address.html , Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[6]. http://endino.wordpress.com/2012/07/26/pengertian-ip-address-dns-gateway-subnet-mask-broadcast-dan-network/ , Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[7]. http://www.hasbihtc.com/2012/11/pengertian-dan-fungsi-ip-address.html , Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[8]. http://ilmucoin.blogspot.com/2010/03/apa-itu-ip-adrress-dan-bagaiman-caranya.html , Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[9]. http://www.g-excess.com/661/pengertian-dan-definisi-dari-ip-atau-internet-protocol-address/ , Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[10]. http://speedylampung.blogspot.com/2007/12/apa-itu-ip-address.html , Tanggal akses : 23 Mei 2013.

PHYSICAL LAYER

PHYSICAL LAYER

Secara umum, Physical layer berfungsi dalam pengiriman data raw bit ke channel komunikasi. Masalah desain yang harus diperhatikan adalah bila NIC A mengirimkan data 1 maka si penerima dalam hal ini NIC B haruslah menerima data 1 juga bukanya 0, pertanyaanya sekarang adalah, dengan cara apa komputer mengetahui bahwa bit ini adalah 1 bukan 0, berapa volt yang dikirimkan komputer untuk bit 0 dan bit 1, dalam tulisan kali ini kita akan mencoba untuk menelusuri lebih lanjut tentang Layer OSI yang paling bawah ini.

Lapisan ini merupakan lapisan yang paling bawah dari OSI layer setidaknya hingga saat ini, dimana lapisan ini berfungsi untuk menentukan karateristik dari kabel yang digunakan untuk mengubungkan komputer dalam jaringan. Pada sisi transmiter, lapisan fisik menerapkan fungsi elektris, mekanis dan prosedur untuk membangun, memelihara dan melepaskan sirkuit komunikasi guna mentransmisikan informasi dalam bentuk digit biner ke sisi receiver. Sedangkan lapisan fisik pada sisi receiver akan menerima data dan meneruskan ke layer diatasnya, lapisan ini akan kita bahas di tulisan selanjutnya.

1.                  TIPE SINYAL

Pada bagian ini, kita akan membahas jenis atau tipe sinyal yang digunakan untuk transmisi data.

a.      ANALOG

Anda mungkin sudah tidak asing lagi dengan sinyal ini, banyak setali terdapat di alam semesta ini, ia digunakan sebagai transmisi listrik, pemancar radio, gelombang suara, sampai gelombang cahaya. Nah, sinyal ini juga dapat digunakan sebagai media transmisi data.

Sinyal analog adalah sinyal data yang berbetuk gelombang kontinu, dengan menggunakan sinyal analog ini, transmisi data dapat dikirimkan dengan jarak yang jauh, seperti yang digunakan pada WiFI atau WiMAX. Namun sinyal ini rentan terhadap gangguan noise. Pada umumnya sinyal analog memiliki 3 buah parameter yaitu Amplitudo (Ukuran Tinggi rendahnya sinyal), frekuensi(Jumlah gelombang dalam satuan detik) dan fasa(Besar sudut pada saat tertentu).

Dalam mentransmisikan sinyal Analog ini digunakan 3 jenis pemodulasian, yaitu AM (Amplitudo Modulation), FM(Frekuensi Modulation), dan PM(Phase Modulation), hal ini sama dengan jenis parameter yang digunakan untuk membagun sinyal analog yang saya sebutkan diatas tadi, AM mentransmisikan datanya dengan memanipulasi Amplitudo dalam sinyalnya sementara frekuensi dengan fasanya tetap, cara ini paling mudah digunakan, jarak yang ditempuhnyapun jauh, namun AM lebih mudah mendapatkan gangguan dari luar, untuk mengirimkan sinyal 1 dan 0 AM mengubah tinggi rendah apmplitodonya, misalkan untuk mentansmisikan sinyal 0, tinggi belombangnya 2 cm, maka untuk mentransmisikan sinyal 1 AM akan mengubah tinggi gelombangnya lebih tinggi, katakanlah 4cm.

FM mengirimkan sinyalnya dengan mengubah frekuensinya, sementara Amplitudo dan fasanya tetap, untuk mentransmisikan sinyal 0 dan 1 FM mengubah besaran frekuensinya, misalkan FM mengirimkan sinyal 0 pada frekuensi 50MHz, maka untuk mentransmisikan sinyal 1 FM akan mengubah frekuensinya menjadi 52MHz. Cara ini cukup sulit digunakan, jarak transmisinyapun tidak jauh, namun aman dari gangguan luar.

Yang terakhir adalah PM, PM mentransmisikan sinyalnya dengan mengubah fasanya, sementara frekuensi dan Amplitudonya tetap. Modulasi inimerupakan modulasi yang paling baik, namun juga merupakan pemodulasian sinyal yang sangat sulit. Bentuk PM yang paling sederhana adalah pergeseran sudut 180derajat, dimana saat mengirimkan bit 0 sinyal akan bergeser sejauh 180 derajat, sedangkan untuk mentransmisikan sinyal 1 tidak terjadi pergeseran fasa.

 b.      DIGITAL

Sinyal digital merupakan sinyal data dalam bentuk pulsa yang dapat mengalami perubahan secara tiba-tiba dan mempunyai besaran 0 dan 1, transmisi ini hanya dapat menjangkau jarak pengriminan yang relatif dekat, dalam mentransmisikan datanya dibutuhkan sebuah alat yang dinamakan MODEM atau modulator demodulator. Modulator digunakan untukmenerjemahkan data atau sebuah informasi dalam bentuk sinyal digital menjadi dinyal analog lalu di transmisikan, sedangkan demodulator akan menerjemahkan kembali sinyal analog menjadi data atau informasi.

Ada 4 buah kemungkinan pasangan bentuk sinyal data dan sinyal transmisi yang terjadi setelah mengalami proses transmisi data. Empat kemungkinan tersebut adalah:

Digital data digital Transmision.

Pada Digital data digital transmision, data yang dihasilkan oleh transmiter berupa data digital dan ditransmisikan dalam bentuk sinyal digital menuju receiver. Dalam bentuk transmisi ini dikenal ada dua macam cara pensinyalan yaitu Non Return to Zero dan Return to zero .

Analog Data Digital Transmision.

Pada Analog Data Digital Transmision, data yang dihasilkan oleh transmiter berupa sinyal analog dan ditransmisikan dalam bentuk sinyal digital menuju receiver. Metode ini digunakan untuk pengiriman data suara atau gambar hingga data samapi di tujuan dengan baik.

Pada metode ini, dibutuhkan modem pada sisi transmiter untuk menterjemahkan data dalam bentuk sinyal analog menjadi sinyal digital dan modem pada sisi receiver sebagai penerjemah data dalam bentuk digital menjadi analog lagi.

Digital Data Analog Transmision.

Pada digital data analog transmision, sinyal data yang dihasilkan oleh transmiter berbentuk sinyal digital dan ditransmisikan dalam bentuk analog menuju receiver. Bentuk transmisi ini digunakan untuk proses transmisi data antar komputer satu dengan lainnya, transmisi ini juga dikenal tiga macam pensinyalan digital analog.

Amplitudo Shift Keying (ASK) pada sistem ini amplitodo gelombang pembawa diubah-ubah sesuai informasi yang ada. Lebar amplitudo pada ASK ada dua macam, yaitu dua tingkat (0-1) atau empat tingkat (0-11).

Frequency Shift Keying (FSK) teknik ini mengubah frekuensi pembawa berdasarkan bit 1 dan bit 0. Transmisi ini banyak digunakan untuk transmisi dengan kecepatan rendah, Derau yang dialami oleh FSK lebih kecil dari modulasi ASK.

Phase Shift Keying (PSK) dalam teknik ini fase dari gelombang pembawa diubah-ubah sesuai dengan bit 1 dan 0, sehingga dalam proses modulasi ini akan dihasilkan perubahan Phasa. Sistem ini digunkanan dalam transmisi yang memiliki kecepatan sedang dan tinggi.

Analog Data Analog Transmision.

Pada Analog Data Analog Transmision, data yang dihasilkan oleh transmiter dalam bentuk sinyal analog dan ditransmisikan dalam bentuk sinyal analog ke receiver. Metode ini digunkana oleh pemancar Radio.

 

2.                  JENIS TRANSMISI

Jenis trasmisi sinyal data atau informasi dalam suatu media komunikasi dapat dikelompokan menjadi dua bagian, yaitu Transmisi Paralel dan serial.

a.      Transmisi Paralel

Pada Transmisi paralel, suatu konektor yang terdiri dari tujuh atau delapan bit (ASCII) ditransmisikan secara serentak setiap saat. Misalkan bila digunakan kode ASCII, maka dibutuhkan sebanyak 8 jalur untuk mentransmisikan sekaligus 8 bit untuk satu karakter ASCII.

Pada transmisi ini, yang ditransmisikan secara paralel adalah bit-bit yang mewakili secara paralel adalah bit-bit yang mewakili satu karakter, sedangkan masing-masing karakter ditransmisikan secara serial. Komunikasi paralel digunakan untuk komunikasi jarak dekat, biasanya transmisi sinyal dalam komputer, maupun komputer dengan printer.

Pengiriman data dalam bentuk Paralel ini mempunyai kecepatan yang sangat tinggi, karena setiap saat dapat mentransmisikan beberapa karakter sekaligus, namun metode ini membutuhkan banyak sekali kabel untuk mentransmisikan masing masing bit tersebut.

b.      Transmisi Serial

Pada transmisi ini masing masing bit pada sebuah karakter dikirimkan secara berurutan, yaitu bit per bit dimana satu bit diikuti bit selanjutnya. Transmisi ini dapat dikelompokan dalam tiga bentuk, yaitu Synchronous, Asynchronous dan Isochornus Transmision.

Synchronous Transmision. Merupakan bentuk transmisi serial yang mentransmisikan data atau informasi secara kontinue. Transmisi jenis ini sering menghadapi permasalahan, yaitu masalah sinkronisasi bit dan sinkronisasi karakter.

Permasalahan utama dalam sinkronisasi bit adalah masalah kapan transmiter mulai meletakan bit-bit yang akan dikirim ke media transmisi dan kapan penerima dapat mengetahui dengan tepat untuk mengambil bit-bit yang akan dikirimkan tersebut . masalah ini dapat diatasi dengan clock yang ada di transmiter dan receiver. Clock pada transmiter akan memberitahu kapan hari meletakan bit-bit yang akan dikirim, misalnya jika diinginkan untuk mengirim dengan kapasitas 100 bps maka clock receiver juga harus diset pada 100 bps.

Permasalahan kedua adalah sinkronisasi karakter, permasalahan in berupa penentuan sejumlah bit-bit mana saja yang merupakan bii-bit pembentuk karakter. Hal ini dapat diatasi dengan memberikan karakter SYN. Umumnya dua atau lebih kontrol transmisi SYN yang diletakan di depan blok data yang dikirimkan., bila yang digunakan hanya sebuah kartakter kontrol maka akan muncul permasalahan baru yaitu False Synchronization.

Untuk mencegahnya, dua buah karakter kontrol SYN diletakan diawal blok data yang akan dikirimkan. Receiver setelah mengidentifikasikan kedua buah karakter SYN tersebut kemudian mengidentifikasikan 8 bit berikutnya, jika bit berikutnya adalah karakter SYN, maka setelah itu mulai menghitung setiap 8 bit dan merangkainya menjadi sebuah karakter.

Asynchronous Transmision. Merupakan bentuk transmisi serial yang dalam mentransmisikan datanya tidak secara kontinu, dimana transmiter dapat mentransmisikan karakter-karakter pada interval waktu yang berbeda atau dengan kata lain tidak harus dengan waktu yang sinkron antara pengiriman sebuah karakter dengan karakter berikutnya.

Tiap tiap karakter yang ditransmisikan sebagai satu satuan yang berdiri sendiri dan penerima harus dapat mengenal masing-masing karakter tersebut. Untuk mengatasi hal ini maka masing masing karakter diawali sebuah bit tambahan, yaitu start bit yang berupa bit 0 dan stop bit yang berupa bit 1 yang diletakkan pada akhir masing masing karakter.

Transmisi ini juga dinilai lebih aman dibandingkan Synchronous Transmision, bila sebuah kesalahan terjadi pada data yang ditransmisikan, maka yang rusak hanya blok itu sendiri. Namun transmisi ini kurang efisien karena memerlukan tambahan bit pada masing masing blok.

Bentuk transmisi yang ketiga adalah Isochornus Transmision, merupakan kombinasi dari kedua jenis transmisi diatas, setiap pengiriman karakter, Pada awal dan akhir ditambahkan start bit dan stop bit, dan jiga receiver dan transmiter juga harus disamakan terlebih dahulu clock nya.

 

3.                  METODE TRANSMISI

Sebuah jaringan dapat juga dibedakan berdasarkan metode transmisi yang digunakan dalam peoses pengiriman data. Secara umum metode transmisi yang sering digunakan dibagi menjadi 2 yaitu Baseband dan Broadband.

a.      Baseband

Pada metode ini, dta yang berupa sinyal digital langsung dikirim melalui media transmisi satu channel seperti kabel, tanpa mengalami perubahan apapun. Dengan cara ini, maka pengiriman data tergantung pada jarak transmisi dan kualitas media yang digunakan. Pada metode ini, dibutuhkan peralatan multiplexing yang disebut time division multiplexing (TDM). Dengan menggunakan peralatan ini, maka:

1. Menghemat biaya penggunaan saluran komunikasi.

2. Kapasitas saluran komunikasi dapat dimanfaatkan semaksimal mungkin.

3. Ada kemungkinan dari beberapa terminal dilakukan transmisi data menuju satu titik yang sama.

TDM ini digunakan untuk transmisi data dalam bentuk sinyal. Dengan TDM pengiriman data dilakukan dengan mengatur pengiriman data dari masing masing termidal dengan mengatur waktu. Setiap terminal diberi jatah waktu pengiriman, bila waktunya habis maka akan diberikan ke terminal berikutnya. Demikian seterusnya hingga ke terminal terakhir, lalu dikembalikan ke terminal pertama. Proses ini berlangsung cepat, sehingga seakan-akan semua terminal melakukan pengiriman data secara bersama-sama. Oleh karena itu diperlukan media transmisi yang berkualitas tinggi, dapat mengirimkan data dengan kecepatan tinggi diantara transmiter dan receiver.

Keuntungan dari sistem ini adalah:

1. Biayanya murah, karena dalam sistem ini tidak diperlukan modem.

2. Bentuk topologinya sederhana.

3. Mudah dalam instalasi dan maintenance.

Selain keuntungannya, sistem ini juga memiliki kekurangan antara lain:

1. Kapasitas pengiriman data sangat terbatas karena hanya terdapat satu lintasan data, sehingga hanya satu pasang komputer yang dapat saling bekomunikasi pada saat yang sama.

2. Jarak pengiriman sinyal listriknya terbatas.

3. Untuk area yang luas diperlukan biaya instalasi yang banya.

b.      Broadband

Metoda ini digunakan untuk mentransmisikan sinyak analog. Maka apabila dalam bentuk sinyal digital, dipelukanmodem untuk mengubahnya dalam bentuk sinyal analog. Media yang digunakan adalah kabel coaxial broadband yaitu dengan menggunakan media frekuensi radio atau satelit. Data dari beberapa terminal dapat menggunakan sati terminal, tetapi frekuensinya berbeda-beda, sehingga pada saat yang bersamaan dapat dikirimkan beberapa frekuensi.

Keuntungan dari metode ini adalah:

1. Kapasitas pengiriman data yang tinggi karena memiliki beberapa sinyal transmisi.

2. Untuk sistem broadband non kabel wilayah jangkauannya akan lebih luas dan biaya yang lebih murah.

Sedangkan kerugiannya adalah :

1. Harga modem yang diperlukan mahal.

2. Waktu tunda perjalanan sinyal dua kali lebih lama.

3. Proses maintenance cukup sukar.

4. Biaya frekuensi yang mahal.

 

4.         SATUAN TRANSMISI

Sebuah aspek yang sangat penting dalam komunikasi data adalah kecepata pengiriman data lewat media transmisi. Faktor fakor yang paling berpengaruh adalah:

1. Mutu jalur transmisi

2. Penjang sambungan

3. Sifat-sifat elektrikal.

4. Jenis modem.

Mutu jalur transmisi ditunjukan oleh bandwidthnya, bendwidth ini menunjukan ukuran kapasitas jalur transmisi yang dinyatakan dalam satuan:

1. Baud adalah kecepatan modulasi.

2. Bit perdetik adalah kecepatan sinyal.

3. Karakter perdetik kecepatan transmisi.

Kecepatan modulasi berhubungan dengan lalu lintas jalur transmisi . kecepatan elemen transmisi dinyatakan dengan satuan baudrate (elemen perdetik). Pasa dasarnya, kecepatan ini menunjukan kecepatan maksumum perubahan kondisi jalur transmisi. Satu elemen sama dengan jumlah bit per detik yang dapat ditransmisikan dalam jalur transmisi.

 

5.         KAPASITAS JALUR TRANSMISI

Kapasitas jalur transmisi dapat digolongkan dalam tiga kelompok yaitu Narrowband Channel (Subvoice grade channel), Voiceband (voice grade channel), dan wideband channel.

Narrowband channel mempunyai kecepatan sinyal transmisi antara 50-300 bps. Transmisi jenis ini membutuhkan biaya instalasi yang relatif rendah, tetapi biaya Overheadnya mahal dengan tinggak kesalahan yang besar.

Voiceband Chanel mempunyai kecepatan sinyal transmisi antara 300-500 bps, jalur transmisi ini dibagi menjadi dua jenis, yaitu Dial-up dan Private Lines. Dial up adalah saluran komunikasi yang diperoleh dengan menggunakan jaringan telepon. Sebelum hubungan komunikasi ini terjadi , pemakai harus mendial nomor telpon yang akan dituju. Sedangkan Private Lines adalah saluran yang menggunakan jaringan telpon, namun memakai fasilitas khusus.

Wideband Channel kecepatan transmisi sinyal pada jenis ini dapat mencapai satuan jutaan bps, misalnya kabel coaxial microwaves dan lain-lain.

 

6.         MEDIA TRANSMISI

Sesuai dengan fungsinya yaitu untuk membawa aliran bit data dari satu komputer ke komputer yang lain, maka dalam pengiriman data memrlukan media transmisi yang nantinya akan digunakan untutk keperluan transmisi. Setiap media mempunyai karakteristik tertentu, dalam bandwidth delay, biaya dan kemudahan isntalasi dan pemeliharaannya.

Media transmisi merupakan suatu jalur fisik antaran transmiter dan receiver dalam sistem transmisi data. Media transmisi dapat diklasifikasikan sebagai Guided atau terpandu dan unguided atai tidak terpandu, kedua-duanya dapat berbentuk dalam medan elektromagnetik. Dengan media yang terpadu, gelombang dipandu melalui sebuah media padat seperti kabel terpilin (twisted pais), kabel coaxial tembaga dan serat optik. Atmosfir dan udara adalah salahsatu bentuk dari unguided media, dalam transmisi ini biasa disebut juga wireless Transmision.

Beberapa faktor yang berhubungan dengan media transmisi dan sinyal sebagai penentu data rate dan jarak adalah sebagai berikut:

1. Bandwidth (Lebar Pita). Semakin besar maka semakin banyak pula data yang dapat dikirimkan.

2. Transmision Impairement (Kerusakan transmisi). Untuk media terpadu, kabel twisted pair secara umum mengalami kerusakan transmisi lebih dari pada kabel coaxial, dan coaxial mengamami kerusakan data lebih banyak daripada fiberoptik.

3. Interference (Interferensi). Interferensi dari sinyal damal pita frekuensi yang saling Overlapping dapat menyebabkan distorsi atau dapat merusak sebuah sinyal.

4. Jumlah Penerima (receiver). Sebuah media terpadu dapat digunakan untuk membawa sebuah hubungan piont-to-point atau sebuah hubungan yang dapat digunakan secara bersama-sama.

Bila sumber data dan penerima jaraknya tidak terlalu jauh dan dalam area lokal, maka dapat digunakan kabel sebagai media transmisinya. Kabel merupakan komponan fisik jaringan yang paling rentan dan harus diinstalasi secara cermat dan teliti. Walaupun kabel bukanlah sesuatu yang menarik dan terkadang banyak dilupakan oleh orang, namun ketika sebuah jaringan bermasalah, hal yang pertama kali diperiksah oleh Admin jaringan adalah kabel.

a.         Coaxial.

Coaxial terdiri dri dua buah konuktor, dibentuk untuk beroperasi pada pita frekuensi lebar. Terdiri dari konduktor inti dan dikelilingi oleh kawat-kawat kecil. Diantara konduktor inti dengan konduktor sekelilingnya dipisahkan dengan sebuah isolasi (jacket). Kabel coaxial lebih kecil kemungkinannya untuk berinterferensi dikarenakan adanya shield. Coaxial dapat digunakan untuk jarak jauh dan mendukung lebih banyak terminal dalam satu jalur bersama.

Penggunaan kabel coaxial secara umum adalah sebagai antena televisi, spektrum yang digunakan untuk signaling adalah sekitar 400 Mhz. Demikian juga untuk sinyal digital, repeater digunakan pada setai kilometer. Kabel coaxial ini dibagi menjadi dua jenis kabel, Coaxial Baseband (50 Ohm) dan Coaxial Broadband.

b.         Twisted pair.

Twisted pair terdiri dari dua kawat tembaga terselubung yang diatur sedemikian rupa sehingga membentuk pola spiral. Satu pasang kawat berfungsi sebagai sebuah link komuniaksi. Dalam jarak yang semakin jauh, pilinan dari kabel ini bertujuan untuk mengurangi interferensi.

Kabel ini seringa dugunakan dalam pembangunan jaringan komputer skala kecil, bandwidth yang dapat dilayani pada kabel ini adalah 10 Mbps, namun dalam perkembangannya Bandwidth yang ada adalah 100 Mbps, dari segi harga, kabel ini lebih murah jika dibandingkan dengan media transmisi kabel lainnya dan lebih mudah dalam penggunaan, namun dari segi jarak dan data rate yang mampu ditanganinya, Kabel ini lebih terbatas.

Seperti halnya kabel coaxial, kabel ini juga dibagi menjadi dia macam, Yaitu STP (Shielded Twisted pair) dan UTP (Unshielded Twisted Pair). Kabel UTP lebih banyak digunakan ketimbang kabel UTP, UTP dispesifikasikan oleh organisasi EIA/TIA (Electronic Industries Assosiation and Telecomunication Industries Assosiation) yang mengkategorikan kabel ini menjadi 8 kategori yaitu Kategori 1, 2, 3, 4. 5. 5+, 6, 7. Untuk mengetahui kategori kabel yang digunakan pada jaringan, pada kabel biasanya ditulis dengan kode CAT.

Pada kategori 1, hanya bisa mentransmisikian Suara saja, dan tidak termasuk pengiriman data. Pada kategori 2, kecepatan maksimum transmisi samapi 4 Mbps, kategori 3 hingga 10Mbps, kategori 4 dan 5 masing masing memiliki kecepatan 100Mbps, sedangkan kategori 5+, 6 dan 7 mempunyai kecepatan hingga 1,000Mbps (Gigabit Ethernet).

Kabel UTP digunakan untuk menghubungkan komputer dalam ruangan tertutup, sedangkang STP digunakan untul luar ruangan, STP memiliki sebuah Shield yang berfungsi melindungi dirinya dari interferensi luar sehingga sangat cocok digunakan di luar ruangan yang kemungkinan besar dapat terganggu oleh berbagai macam gangguan.

c.         Fiber optik.

Fiber optik merukana salah satu media transmisi yang digunakan untut mentransmisikan data, namun data yang dikirimkan melalui media ini bukanlah merupakan medan eletromagnetik akan tetapi merupakan sinyal cahaya atau laser. Serat optik berdiamete sangat tipis yaitu sekitar 2-125 mikrometer berbagai bahan kaca dan plastik dapat digunakan sebagai fiberoptik, namun yang memiliki loss kecil adalah serat Ultra Pure Fused Silica. Bahan tersebut sangat sulit diproduksi, karena itu digunakanlah media lain yang mepunyai Loss yang sangat besar tetapi masih dapat ditoleransi.

Serat optik berbentuk silindris dan terdiri dari 3 bagian yaitu Core, Cladding dan Jacket. Core adalah bagian terdalam dan terdiri dari satu serat atau lebih. Tiap serat tersebut dikelilingi oleh Cladding dan kemudian ditutupi oleh Coating. Bagain terluar adalah Jacket yang bertugas melindungi serat optik dari kelembapan, abrari dan kereusakan.

Sistem transmisi optik mempunyai tiga komponen utama yaitu media transmisi, sumber cahaya dan detector. Sebagai media transmisi digunakan kaca dan memanfaatkan LED atau laser dimana keduanya akan memancarkan cahaya jika diberi arus listrik sebagai detector digunakan Photodiode, yang berfungsi untuk membangkitkan pulsa elektrik apabila ada seberkas cahaya yang mengenainya.

Berdasarkan sifat dan karakteristikya, maka jenis fiber optik dibagi menjadi 2 yaitu:

1.         Multi Mode.

Pada jenis serat optik ini penjalaran cahaya dari ujung satu ke ujung lainnya terjadi melalui beberapa lintasan cahaya, karena itu disebut multimode. Diameter inti (Core) sesuai dengan rekomendasi dari CCITT g.651 sebesar 50mm dan dilapisi oleh jaket selubung (Cladding) dengan diameter 125mm. Sedangkan berdasarkan dengan susunan indeks biasnya serat optik multi mode memiliki dua profil yaitu Grade Index dan Step Index.

Pada Grade Index, serat optik mempunyai index bias cahaya yang merupakan fungsi dari jarak terhadap sumbu/poros serat optik. Dengan demikian cahaya yang menjalar melalui beberapa lintasan pada akhirnya akan sampai kepada ujung lainnya pada waktu yang bersamaan. Pada Step Index sinar yang menjalar pada sumbu akan sampai pada ujung lainya dahulu.

Hal ini karena lintasan yang melalui poros lebih pendek dibandingkan sinar yang mengalami pemantulan pada dinding serat optik sebaha hasilnya terjadilah pelebaran pulsa atau dengan kata lain mengurangi lebar bidang frekuensi. Oleh karena itu secara praktis hanya serat optik grade index sajalah yang digunakan sebagai saluran transmisi serat optik multimode.

2.         Single Mode

Serat optik Single Mode atau mono mode mempunyai inti yang sangat kecil yaitu berkisar antara 3-10mm sehingga hanya 1 berkas cahaya saja yang dilewatkan pada core tersebut. Oleh karena hanya satu berkas cahaya, maka tidak akan terpengaruh dengan index bias ataupun perbedaan waktu sampainya cahaya dari satu ujung ke ujung lainnya. Dengan demikian, serat optik ini digunakan untuk jaringan jarak jauh atau luar kota (Long Haul Transmision System) sedangkan untuk Grade Index digunakan untuk jaringan telekomunikasi lokal.

Bit Rate (Mbps)

Jarak repeater Multi Mode

Jarak Repeater Single Mode

140

30

50

280

20

35

420

15

33

565

10

31

Fiber optik mempunyai keunggulan-keunggulan sebagai berikut:

1. Erdaman Transmisinya kecil.

2. Bidang Frekuensi yang lebar.

3.Ukurannya kecil dan ringan.

4. Tidak ada interferensi.

 

d.         NIC

NIC atau Network Interface Card atau sering disebut dengan kartu jaringan merupakan komponen kunci pada terminal jaringan. Fungsi utamanya adalah mengirim data ke jaringan dan menerima data. Selauin itu nic juga mengontrol data flow antara sistem komputer dan sistem kabel yang terpasang dan menerima data yang dikirim dari komputer lain lewak kabel dan menerjemahkannya kedalam bit yang dimengerti oleh komputer.

NIC ini menyediakan sejumlah pilihan konfigurasi yang menjamin kemampuan card untuk bisa digunakan dalam piranti komputer lain yang sama dengan memberi respons yang berar bagi sistem operasi. Apabila menggunakan jaringan berbasis PC, maka yang harus diperhatikan adalah setingannya agar tidak terjadi konflik antara piranti yang lain.

NIC diproduksi oleh bermacam macam perusahaan sebut saja D-link, K-link, Cisco, dll. Namun kesemuanya dapat digunakan tanpa adanya gangguan yang berarti. Dua buah variabel penting dalam sebuah NIC adalah alamat port dan interuptnya.

Alamat port berfungsi untuk mengarahkan data yang masuk dan keluar dari terminal kerja tersebut. Interrupt merupakan sebuah switch elektronik lokal yang digunakan oleh sistem operasi untuk mengontrol aliran data. Interrupt juga digunakan oleh komputer untuk menghentikan aliran data sementara waktu dan memungkinkan aliran data yang berbeda agar tidak dapat menggunakan sirkuit fisik yang sama dan dalam waktu yang bersamaan pula.

Selain dua variable diatas, NIC juga mempunyai kode tersendiri yang unik yang artinya 12 digit MAC yang ada dimasing masing kartu jaringan yang ada di dunia ini berlainan.

Referensi :

[1]. http://ferizkurniawan.wordpress.com/physical-layer/, Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[2]. http://melisaseptianadayanun.blogspot.com/2012/06/pengertian-physical-layer.html, Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[3]. http://adri-grunge.blogspot.com/2011/07/pengertian-physical-layer-by-adri.html , Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[4]. http://aditsubang.wordpress.com/2010/05/02/pengertian-protokol-osi-layer-dan-tcp-ip/ , Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[5]. http://www.g-excess.com/36784/pengertian-physical-layer-dalam-suatu-jaringan/ , Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[6]. http://adidesu.wordpress.com/2012/04/08/physical-layer-media-data-rate-dan-bandwith/ , Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[7]. http://id.termwiki.com/EN:physical_layer_%E2%82%81 , Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[8]. http://nilamahandika.blogspot.com/2010/06/physical-layer.html , Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[9]. http://viyan.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/24829/3_Physical-Layer.pdf , Tanggal akses : 23 Mei 2013.

[10]. http://d4nt0z.wordpress.com/2013/01/13/osi-layer-physical-layer/ , Tanggal akses : 23 Mei 2013.

SOFTWARE

SOFTWARE

Software merupakan hal utama yang harus ada pada komputer kita karena software adalah perangkat lunak berupa program-program yang digunakan untuk menjalankan petunjuk atau perintah-perintah saat menjalankan komputer. Macam dan jenis software juga berbeda-beda, mulai dari software untuk menulis atau untuk mengolah data, software untuk menggambar, software untuk bermain game, dll.

 

1.                  VIDEO STREAMING

Pengertian Video Streaming adalah sebuah komunikasi yang dilakukan melalui broadcast akses internet untuk menghasilkan sebuah gambar, video streaming bukan hal yang baru bagi kita di tanah air (Indonesia), sejak munculnya 3G (Generasi ke Tiga) pada sebuah telephone seluler video streaming bagaikan jamur bertumbuhan dimana-mana, hingga kepelosok tanah air.

Sebenarnya penggunaan video streaming ini sudah lama kita lakukan, mungkin kita sudah lupa dengan penggunaan kita pada Yahoo Messenger, skype, youtoube atau yang sejenisnya, kita sudah lakukan sebelum 3G menjamur, sekitar tahun 2008 lebih kurangnya, mulai muncul media televisi di Indonesia yang menggunakan video streaming, seperti metrotv, antv, transtv kini sudah sampai tvone.

Video streaming sebenarnya sebuah teknologi yang mempermudah kita dalam mendapatkan informasi dalam bentuk tampilan video, apalagi dengan internet menjamur di segala penjuru dunia kita makin mudah mendapatkan informasi dan menikmati hiburan tanpa membutuhkan media antena televisi biasa maupun parabola, karena banyak broadcast televisi yang free to air memberikan fasilitas tersebut agar media tersebut dapat di simak disegala penjuru dunia, seperti saat kita di Singapur, Amerika, dan lainnya kita masih bisa menyimak tayangan televisi di tanah air tanpa perangkat antena televisi atau parabola.

Kemudahan tersebut membuat kita semakin merasa dunia dalam genggaman, kita dapat melihat televisi, kita dapat berkomunikasi dengan interaktif 3G atau melalui media Gtalk,Yahoo Messenger, Skype dan lainnya adalah sebuah manfaat dari sebuah teknologi video streaming.

Teleconference termasuk hal yang sudah bukan barang baru lagi, presiden kita pernah melakukan komunikasi jarak jauh dengan saudara kita di pedesaan, dengan luar negeri melalui video streaming teleconference pada waktu Presiden Alm.Soeharto.

Banyak sekali manfaat yang kita dapat dari sebuah teleconference melalui video streaming, antara lain biaya yang dibutuhkan jauh lebih murah daripada kita mengunjungi daerah tersebut, sehingga anggaran bisa ditekan lebih rendah, tidak lepas dari kemudahan, tentu ada yang harus kita butuhkan yang utama adalah sebuah bandwidth / lebar pita akses internet yang dibutuhkan tentunya harus lebih besar, agar tidak terjadi akses yang terputus-putus, semakin besar maka semakin jelas tanpa putus-putus gambar yang dihasilkan, karena untuk gambar bandwidth yang dibutuhkan jauh lebih besar daripada suara.

2.                  VoIP

Voice over Internet Protocol (juga disebut VoIP, IP Telephony, Internet telephony atau Digital Phone) adalah teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa.

Voice over Internet Protocol (VoIP) adalah teknologi yang mampu melewatkan trafik suara, video dan data yang berbentuk paket melalui jaringan IP. Dalam komunikasi VoIP, pemakai melakukan hubungan telepon melalui terminal yang berupa PC atau telepon. Terminal akan berkomunikasi dengan gateway melalui telefoni lokal. Hubungan antar gateway dilakukan melalui network IP.Network IP dapat berupa network paket apapun, termasuk ATM, FR, Internet, Intranet, atau line E1.

Voip menawarkan transportasi sinyal yang lebih murah, feature tambahan, dan transparansi terhadap data komputer. Hambatan Voip saat ini adalah kehandalannya yang di bawah telefoni biasa, dan soal standarisasi yang akan menyangkut masalah interoperabilitas.

Dengan bertelepon menggunakan Voip, banyak keuntungan yang dapat diambil. Diantaranya adalah dari segi biaya, jelas lebih murah dari tarif telepon tradisional, karena jaringan IP bersifat global sehingga untuk hubungan Internasional dapat ditekan hingga 70%. Selain itu, biaya maintenance dapat di tekan karena voice dan data network terpisah, sehingga IP Phone dapat ditambah, dipindah dan di ubah. Hal ini karena Voip dapat dipasang di sembarang ethernet dan IP address, tidak seperti telepon tradisional yang harus mempunyai port tersendiri di Sentral atau PBX.

Hal yang menarik tentang VoIP adalah banyaknya cara untuk melakukan panggilan. Saat ini ada 3 jenis metode yg berbeda yang paling sering digunakan untuk melakukan layalan Voip, yaitu :

  •  ATA (Analog Telephone Adaptor)

Cara yang paling sederhana dan paling umum adalah dengan menggunakan suatu alat yang disebut ATA. ATA memungkinkan kita untuk menghubungkan pesawat telepon biasa ke komputer atau disambungkan ke internet untuk dipakai Voip. ATA adalah alat pengubah sinyal dari analog menjadi digital. Cara kerjanya adalah mengubah sinyal analog dari telepon dan mengubahnya menjadi data digital untuk di transmisikan melalui internet.

Provider seperti VONAGE dan AT&T Callvantage membuat alat ATA dan memberikannya secara gratis kepada pelanggannya sebagai bagian dari service mereka. Mereka tinggal membuka ATA, memasang kabel telepon ke alat, dan Voip sudah bisa digunakan. Beberapa jenis ATA dipaket dan dibundel beserta software tambahan yang harus diinstalkan pada komputer untuk melakukan konfigurasi ATA, tetapi pada umumnya itu hanya setting yang sangat gampang.

  •  IP Phones

Pesawat telepon khusus ini kelihatannya sama dengan telepon biasa. Tapi selain mempunyai konektor RJ-11 standar, IP Phones juga mempunyai konektor RJ-45. IP Phones menghubungkan langsung dari telepon ke router, dan didalam IP Phones sudah ada semua perangkat keras maupun lunak yang sudah terpasang didalamnya yang menunjang melakukan pemanggilan IP. Tidak lama lagi, IP Phone nirkabel (wireless) akan tersedia, dan memungkinkan para pengguna untuk melakukan panggilan Voip dari hotspot yang tersedia.

  • Computer-to-Computer

Cara ini jelas merupakan cara paling mudah untuk melakukan panggilan Voip. Anda bahkan tidak usah membayar satu sen pun untuk melakukan panggilan SLJJ. Ada beberapa perusahaan yang menawarkan program yang harganya murah bahkan gratis yang dapat digunakan untuk melakukan panggilan Voip. Yang harus anda sediakan hanya program (software), mikrofon, speaker, soundcard dan koneksi internet, lebih diutamakan koneksi internet yang relatif cepat seperti koneksi Kabel atau DSL. Selain biaya bulanan ISP, biasanya tidak ada lagi biaya untuk panggilan Computer-to-Computer, seberapa jauh pun jaraknya.

3.                  ENCODER

Encoder adalah sebuah alat yang digunakan untuk mengubah sinyal seperti data atau bitstream ke dalam bentuk yang dapat diterima untuk transmisi data atau penyimpanan data. Umumnya ini dilakukan melalui suatu algoritma tertentu, terutama jika ada bagian yang berupa digital.

Encoder  adalah sebuah rangkaian yang menerjemahkan keaktifan salah satu inputnya menjadi urutan bit-bit biner, Encoder terdiri dari beberapa input line, hanya salah satu dari  input -input tersebut diaktifkan pada waktu tertentu,yang selanjutnya akan menghasilkan kode output N-bit, atau lebih simpelnya Encoder dapat diartikan membuat kode atau sandi.

Software untuk encoding audio, video, teks ke dalam format standar :

  • Sebuah kompresor mengkodekan data (misalnya, audio / video / gambar) ke dalam bentuk yang lebih kecil.
  • Sebuah audio encoder mungkin mampu menangkap, mengkompres dan mengkonversi audio.
  • Sebuah video encoder mungkin mampu menangkap, mengompresi dan mengkonversi audio / video
  • Encoder mengamankan alamat email online email dari pemanen email.
  • Sebuah encoder phtml mempertahankan naskah logika kode dalam format yang aman yang transparan kepada pengunjung di situs web.
  • Multiplexer menggabungkan beberapa input menjadi satu output.

Dari beberapa sumber encoder memiliki definisi yang berbeda, yaitu:

  1. Encoder adalah rangkaian logika yang menerima input “n” dan output “m”, sedemikian rupa sehingga “hanya satu masukan saja yang di aktifkan” pada setiap saat.
  2. Encoder adalah sebuah rangkaian yang berfungsi untuk menterjemahkan keaktifan salah satu inputnya menjadi urutan bit-bit biner.
  3. Encoder merupakan kebalikan dari decoder, yaitu memiliki saluran input dan hanya satu saluran input yang dapat berhubungan dengan kombinasi beberapa saluran output.
  4. encoder adalah rangkaian peubah dari bahasa computer kedalam bahasa manusia.

Encoder dalam contoh ini adalah encoder desimal ke BCD (Binary Coded Decimal) yaitu rangkaian encoder dengan input 9 line dan output 4 bit data BCD. Dalam mendesain suatu encoder kita harus mengetahui tujuan atau spesifikasi encoder yang diinginkan yaitu dengan :

  1. Membuat tabel kenenaran dari encoder yang ingin dibuat.
  2. Membuat persamaan logika encoder yang diinginkan pada tabel kebenaran menggunakan K-Map.
  3. Mengimplemenstasikan persamaan logika encoder dalam bentuk rangkaian gerbang logika digital.

4.                   MPEG-2 & MPEG-4

MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah nama organisasi internasional ISO/IEC yang mengembangkan standar pengkodean citra bergerak. Pertemuan pertama terjadi pada bulan Mei 1998 di Ottawa, Kanada. Namun kini MPEG sebagai berkas dengan nama singkatan yang berbeda yaitu Moving Picture Expert Group.

Beberapa standar yang dikembangkan adalah MPEG-2 dan MPEG-3. Encoding MPEG-2 digunakan pada video CD, sementara MPEG-3 menjadi populer dengan tampilnya lapisan audio (audio layer) MPEG-3, yang dikenal dengan MP3.

MPEG berkembang menjadi beberapa kategori:

  • MPEG-1, standar pengompresan suara dan gambar pada Video CD termasuk juga sebagai lapisan audio 3(audio layer 3) MP3 format kompresi untuk suara (audio).
  • MPEG-2, standar untuk penyiaran suara dan gambar over-the-air televisi digital ATSC, DVB dan ISDB, satelit televisi digital Dish Network, sinyal digital cable television dan juga DVD
  • MPEG-3, standar untuk High-definition television HDTV
  • MPEG-4, pengembangan dari MPEG-1 untuk mendukung objek suara/gambar televisi tiga dimensi (3D)
  • MPEG-7, standar suatu sistem format untuk menggambarkan isi dari suatu multimedia.
  • MPEG-21, standar MPEG untuk generasi masa depan (rangka multimedia)

MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.

MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.

MPEG-4 menyerap banyak fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar berhubungan lainnya, menambahkan fungsi baru seperti dukungan VRML (extended) untuk perenderan 3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video, dan VRML), dukungan spesifikasi-luar Manajemen Hak Cipta Digital dan banyak interaktivitas lainnya.

Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video yang besar,seperti .avi atau .vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika menyimpan video,lalu ketika video tersebut diputar,codec MPEG-4 akan mengembangkan lagi ukuran file ini,jadi tingkat penurunan kualitas video maupun audio menjadi sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal.

Referensi :

  1. http://pti08.wordpress.com/2008/09/21/mpeg/, Tanggal akses : 22 April 2013.
  2. www.wikipedia.com, Tanggal akses : 22 April 2013.
  3. http://teknologi.kompasiana.com/internet/2010/11/28/pengertian-dan-kegunaan-video-streaming-teleconfrence-321337.html, Tanggal akses : 22 April 2013.
  4. http://coverboy-irc.blogspot.com/2011/07/video-streaming-adalah-sebuah-teknologi.html, Tanggal akses : 22 April 2013.
  5. http://volkshymne.blogspot.com/2010/02/pengertian-voip.html, Tanggal akses : 22 April 2013.
  6. http://amirulnoviansyah.wordpress.com/2007/02/21/apa-itu-voip/, Tanggal akses : 22 April 2013.
  7. http://blog.ub.ac.id/home/encoder-dan-decoder-contoh-dan-pengertiannya/, Tanggal akses : 23 April 2013.
  8. http://carapedia.com/pengertian_definisi_software_info2049.html, Tanggal akses : 23 April 2013.
  9. http://aguseb32..wordpress.com/2010/encoder.doc, Tanggal akses : 23 April 2013.
  10. http://komponenelektronika.org/25/11/2012/pengertian-encoder-dan-decoder, Tanggal akses : 23 April 2013.

HARDWARE

     HARDWARE

     Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.

Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah. Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi:

  • Input divice (unit masukan)
  • Process device (unit Pemrosesan)
  • Output device (unit keluaran)
  • Backing Storage ( unit penyimpanan)
  • Periferal ( unit tambahan)

1.                  VIDEO GRAPHICS ARRAY (VGA)

Video Graphics Array (VGA), adalah merupakan sebuah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. Walaupun standar VGA sudah tidak lagi digunakan karena sudah diganti oleh standar yang lebih baru, VGA masih diimplementasikan pada Pocket PC. VGA merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik pembuat kartu grafis komputer. Tampilan Windows sampai sekarang masih menggunakan modus VGA karena didukung oleh banyak produsen monitor dan kartu grafis.

     Video Graphics Array (VGA) ini biasa dinamakan juga dengan video card, video adapter, display card, graphics card, graphics board, display adapter atau graphics adapter. Istilah VGA sendiri juga sering digunakan untuk mengacu kepada resolusi layar berukuran 640×480, apapun pembuat perangkat keras kartu grafisnya. Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Produsen kartu grafis yang terkenal antara lain ATI dan nVidia.

Selain itu, VGA juga dapat mengacu kepada konektor VGA 15-pin yang masih digunakan secara luas untuk mengantarkan sinyal video analog ke monitor. Standar VGA secara resmi digantikan oleh standar XGA dari IBM, tetapi nyatanya VGA justru digantikan oleh Super VGA.

Kartu VGA zaman sekarang sudah mempergunakan Graphic Accelerator chipset, yang adalah merupakan chipset masa kini di mana sudah memasukkan kemampuan akselerasi tiga dimensi (3D) yang terintegrasikan pada chipset yang dimilikinya. Selain kartu VGA, sekarang ada “periferal” (bahasa Inggris: peripheral) komputer pendukung yang dinamakan “3D Accelerator” (akselerator tiga dimensi), yang mana fungsi dari akselerator 3D ini adalah untuk mengolah/menterjemahkan data gambar 3D secara lebih sempurna. Akselerator 3D yang keberadaannya tidak lagi memerlukan IRQ ini mampu melakukan manipulasi-manipulasi grafis 3D yang lebih kompleks dan lebih sempurna, contohnya adalah pada permainan-permainan komputer yang mendukung tampilan tiga dimensi mampu ditampilkan dengan citra yang jauh lebih realistis, sehingga dapat memberikan kesan sangat nyata. Hal ini dikarenakan banyaknya fungsi pengolahan grafis tiga dimensi yang dulunya dilakukan oleh prosesor pada “papan induk” (bahasa Inggris: motherboard), kini dapat dikerjakan oleh prosesor grafis tiga dimensi pada 3D accelerator tersebut. Dengan adanya pembagian kerja ini, maka prosesor pada motherboard dapat lebih banyak melakukan tugas pemrosesan data-data lainnya. Selain itu programmer tidak perlu membuat fungsi grafis tiga dimensi, sebab fungsi tersebut sudah disediakan dengan sendirinya oleh akselerator tiga dimensi.

Perlu diketahui pula bahwa chipset 3D pada kartu VGA tidak sebaik jika menggunakan 3D accelerator sebagai pendukungnya (3D accelerator dipasang secara terpisah bersama dengan kartu VGA). Namun meski demikian, Chipset 3D pada kartu VGA juga mendukung adanya beberapa fasilitas akselerasi tiga dimensi pada 3D accelerator. Sebagai catatan penting bahwa, fungsi 3D accelerator akan optimal jika “perangkat lunak” (bahasa Inggris: software) permainan yang dijalankan memanfaatkan fungsi-fungsi khusus dari 3D accelerator tersebut. Software “permainan” (bahasa Inggris: game) yang mendukung fasilitas ini sekarang mulai berkembang, yang terkenal adalah dukungan terhadap 3D accelerator yang memiliki chipset VooDoo 3D FX, Rendition Verite, dan Permedia 3D Labs.

Fungsi VGA Card, yang sering disebut Graphic Card (kartu grafis) ataupun Video Card, adalah berfungsi untuk menerjemahkan/mengubah sinyal digital dari komputer menjadi tampilan grafis pada layar monitor. Kartu VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar / design graphic ataupun untuk bermain game.VGA Card sering juga disebut Card display, kartu VGA atau kartu grafis. Tempat melekatnya kartu grafis disebut slot expansi. Chipset/prosesor pada kartu VGA, banyak sekali macamnya karena tiap-tiap pabrik kartu VGA memiliki Chipset andalannya. Ada banyak produsen Chipset kartu VGA seperti NVidia, 3DFX, S3, ATi, Matrox, SiS, Cirrus Logic, Number Nine (#9), Trident, Tseng, 3D Labs, STB, OTi, dan sebagainya.

Jenis memori VGA berdasarkan klasifikasi memori yang dipergunakannya, maka kartu VGA dapat dibedakan menjadi beberapa jenis sebagai berikut :

1.   DRAM (Dynamic RAM)

Kartu VGA yang menggunakan memori DRAM adalah berkecepatan 80 ns atau 70 ns, ada juga MD-RAM (Multiple Dynamic RAM) yang menggunakan DRAM berlapis. DRAM digunakan pada banyak kartu grafik 8, 16, atau 32 bit. Penggunaan DRAM ditujukan untuk komputer tingkat entry level, yang tidak memerlukan kecepatan tinggi dan warna yang banyak.

2.   EDO RAM

Kartu VGA yang bermemorikan EDO RAM adalah berkecepatan 60 ns sampai 35 ns, EDO RAM banyak ditemui pada kartu grafik 64 bit. EDO RAM yang umum dipakai mempunyai speed 60 MHz 60/40ns. Contoh kartu VGA yang menggunakan memori EDO adalah WinFast S280/S600 3D, Diamond Stealth 2000 3D, ATi Mach 64, dsb.

3.   VRAM (Video RAM)

Kartu VGA yang mengintegrasikan memori VRAM adalah berkecepatan 20 atau 10 ns, VRAM lebih mahal dibandingkan DRAM karena VRAM lebih cepat dari DRAM. Penggunaan VRAM pada kartu VGA ditujukan untuk komputer kelas atas. VRAM biasa dipasang pada VGA yang dikonsentrasikan untuk desain grafis. Contoh kartu VGA yang menggunakan VRAM adalah Diamond Fire GL, Diamond Stealth 3000 3D, Diamond Stealth 64, dsb.

4.   SGRAM (Synchronous Graphic RAM)

Kartu VGA yang memakai memori SGRAM adalah berkecepatan kurang dari 10 ns, SGRAM pada kartu VGA juga berdasarkan pada teknologi SDRAM pada memori utama komputer. SGRAM banyak digunakan pada kartu grafik kelas tinggi yang mempunyai kemampuan 3D accelerator. Contoh dari kartu VGA yang menggunakan SGRAM adalah Matrox MGA Millenium, Matrox Mystique 3D, Diamond Stealth II S220, Diamond Viper, ASUS 3D Explorer, ATI Rage II 3D Pro, dsb.

5.   RAMBUS

Kartu VGA dengan menggunakan memori RAMBUS jumlahnya masih sedikit (RAMBUS adalah memori yang digunakan pada mesin-mesin game, seperti: Nintendo dan Sega), sejauh ini hanya kartu grafis produksi Creative Labs (MA-302, MA-332 Graphic Blaster 3D dan Graphic Blaster xXtreme) yang sudah mempergunakannya.

 

2.                  SOUND CARD

Sound Card Atau yang lebih kita kenal dengan Kartu suara adalah Suatu komponen yang terdapat dalam PC yang bertugas untuk menunjang fungsi suara dalam PC multimedia. Sound card merupakan periferal yang terhubung ke slot ISA atau PCI pada motherboard, yang memungkinkan komputer untuk memasukkan input, memproses dan menghantarkan data berupa suara.

Sound card memiliki empat fungsi utama, yaitu sebagai synthesizer, sebagai MIDI interface, pengonversi data analog ke digital (misalnya merekam suara dari mikrofon) dan pengkonversi data digital ke bentuk analog (misalnya saat memproduksi suara dari spiker). Dan biasanya terdapat pada komputer-komputer yang bercirikan Multimedia. Sedangkan cara pengangkutan suara biasanya menggunakan beberapa cara, yaitu :

1)      Melalui teknologi frequency modulation (FM) atau Sintesa lewat FM adalah cara yang paling efektif untuk menghasilkan suara yang jernih. Suara disimulasikan dengan menggunakan bilangan algoritma untuk menghasilkan sine wave, alias gelombang yang lentur sehingga menghasilkan suara yang mirip suara sumber aslinya. Misalnya, suara denting gitar akan disimulasikan dan hasilnya akan mendekati suara asli.

2)      Cara wavetable adalah merekam suara yang tersimpan pada chip kartu suara, dan meneruskannya ke spiker.

3)      Synthesizing secara fisik berarti suara disimulasikan melalui prosedur programming yang kompleks.

Sound card diperlukan untuk mendengarkan suara hasil olahan komputer, jika Anda ingin merakit komputer maka lebih baik membeli motherboard yang sudah terpasang sound card didalamnya.

Kualitas Sound Card banyak dipengaruhi oleh chip DAC (Digital Analog Converter), yaitu alat yang merubah data digital menjadi analog. Yang perlu diperhatikan tentang sound card yaitu :

    • Jenis chip
    • DAC
    • Playback quality; 24bit/192khz merupakan kualitas yang terbaik
    • Recording:24bit/96khz adalah yang terbaik
    • Respon frekuensi
    • SRN Rasio 106-108dB
    • Hardware acceleration yang berguna untuk mengurangi beban prosesor
    • Dukungan playback 7.1 ASIO 2.0 EAX untuk games, THX untuk film,PCM/MLP (DVD)
    • Koneksi yang tersedia berupa coaxial atau optikal

 

3.                  CD – ROOM DRIVER

Definisi CD-ROM Drive  CD-ROM kepanjangan dari Compact Disk Read Only Memori yang artinya bahwa CD-ROM drive hanya bisa digunakan untuk membaca sebuah CD saja

CD-ROM Drive adalah drive hanya diperuntukkan membaca kepingan cd baik cd-rom, cd-audio,cd mp3, vcd, cd-picture, dsb. baik cd berdiameter normal 12cm atau cd mini yang berdiameter 8cm. Jadi, CD-ROM Drive itu adalah alat yang digunakan untuk membaca dan memutar sebuah kepingan CD.

            Secara garis besar CD-ROM Drive dibedakan menjadi 2 menurut tipenya yaitu : ATA/IDE dan SCSI.

  • CD-ROM Drive Tipe ATA/IDE
  • CD-ROM Drive Tipe SCSI

Yang paling mendasari dari perbedaan tersebut adalahkecepatannya. Kalau ATA memiliki kecepatan 100-133Mbps sedangkan SCSI memiliki kecepatan kira-kira 150Mbps.

 Pengertian Dan Fungsi CD-ROM DRIVE

Drive berarti penggerak atau bagian mekanikal suatu piranti . Cd drive berarti penggerak cd atau suatu drive yang digunakan untuk merekam atau memainkan cd. Cd rom drive adalah Alat pemutar CD ROM Atau Suatu drive untuk merekam atau memainkan Compact Disk.yang sering dijumpai adalahCD-ROM (CD Read Only Memory) MO (Magneto-Optical)dan WORM (Write Once Read Many).

Fungsi CD-ROM drive adalah digunakan untuk membaca compact disk dalam bentuk audio atau CD-ROM. CD-ROM keluaran terbaru dapat membaca CD-R (CD yang dapat ditulis) dan juga CD-RW (CD yang dapat ditulis berulang-ulang). Kecepatan berputar dari CD-ROM biasanya tidak terlalu penting kecuali pada saat menginstall program, memainkan permainan (games) yang menggunakan CD-ROM drive, atau pada saat membuat CD dengan CD writer.CD ROM DRIVE hanya dapat digunakan untuk membaca sebuah cd saja.

 Macam-macam CD-ROM DRVE

CD- ROM DRIVE dapat di bagi menjadi dua macam yaitu:

  • CD ROM DRIVE R ( read )

CD ROM DRIVE R adalah cd rom drive yang digunakan hanya untuk membaca saja fungsinya seperti cd rom pada vcd player atau pada cd player yaitu hanya dapat membaca apa yang ada di cd. Saat ini biasanya terdapat angka yang disertai dengan huruf “X” yang artimya kecepatan/kemampuan membaca dari cd rom drive.

  • CD ROM DRIVE RW

CD ROM DRIVE RW atau sering di sebut juga sebagai “ cd read writer driver” adalah perangkat yang digunakan untuk menulis serta membaca cd-r dan cd-rw. Dalam memilih cd rom drive yang perlu di perhatikan adalah mengenali kecepatannya.

 Komponen pada CD-ROM DRIVE

Komponen pada cd-rom drive adalah:

  1. Laser diode adalah emits rendah tingkat balok yang menuju pantulan cermin.
  2. Servo motor diaktifkan oleh microprocessor ke trek pada disk.. Hal ini dilakukan dengan memindahkan gerakan ke cermin.
  3. Beam splitter bagian yang mengirim kembali sinar laser ke depan fokus lensa.
  4. Photodetector bagian yang mengubah cahaya menjadi sinyal pulsa.
  5. Microprocessor bagian yang membaca sandi sinyal pulsa dan mengirimkannya ke komputer melalui kabel data dan control

Bagian-bagian CD-ROM DRIVE     

Bagian-bagian dari CD-ROM DRIVE adalah sebagai berikut:

  • Controller digunakan untuk proses data yang dipasang pada sebuah slot ekspansi
  • Jumper terdapat pada bagian belakang CD ROM DRIVE untuk pengaturan drive master\slave drive
  • Sound Card seiring dengan perkembangan teknologi CD-ROM DRIVE dilengkapi dengan sound card yang digunakan untuk memutar musik.
  • Ribbon Cable memungkinkan mengalirkan data yang diperlukan bolak-balik.

 

4.                  SCANNER

Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar.

Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.

Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.

Referensi :

  1. http://tip-mega.blogspot.com/2013/01/pengertian-scanner.html, Tanggal akses: 22 April 2013.
  2. http://id.shvoong.com/social-sciences/communication-media-studies/2067211-pengertian-scanner/, Tanggal akses : 22 April 2013.
  3. http://www.slideshare.net/abdulrahim048/materi-1-cd-rom-drive-12937061, Tanggal akses : 22 April 2013.
  4. http://fipit-22.blogspot.com/2009/04/cd-rom-drive.html, Tanggal akses : 22 April 2013.
  5. http://indoplayer-indoplayer.blogspot.com/2009/10/pengertian-sound-card.html, Tanggal akses : 22 April 2013.
  6. http://www.bahaskomputer.com/2009/01/sound-card.html, Tanggal akses : 22 April 2013.
  7. http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-hardware-perangkat-keras-komputer/ , Tanggal akses : 22 April 2013.
  8. http://the-cpu.blogspot.com/2010/08/definisi-vga.html, Tanggal akses : 22 April 2013.
  9. http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-vga-definisi-vga/, Tanggal akses : 22 April 2013.
  10. http://motekarkarya.blogspot.com/2012/03/pengertian-vga-definisi-vga.html, Tanggal akses : 22 April 2013.

Internet Base

Internet Base

 

Internet telah menjadi salah satu alat yang paling penting bagi pendidik dan pelatih sejak abad ke-21. Internet-based telah menjadi umum di hampir semua negara. Bahan dan program berbasis internet, mulai dari silabus sederhana untuk program yang sangat terstruktur, yang tersedia di setiap sudut dan penjuru dari dunia. Internet-based merupakan bentuk pendidikan jarak jauh di mana isinya saja yang disampaikan dan interaksi yang disediakan oleh teknologi dan metodologi dari internet. Hal ini dikenal sebagai media yang kaya dan memungkinkan orang untuk berkomunikasi dengan orang lain yang serentak atau serentak di lingkungan, untuk mendapatkan akses ke database multimedia, pembelajaran berbasis sumber daya dan untuk mengelola penempatan diri serta pembelajaran individu dalam cara yang fleksibel.

Internet dan web membantu mengatasi kekosongan ruang dan waktu dalam proses belajar mengajar. Pendidik dapat berperan dalam pengembangan bentuk vital keaksaraan, mentransformasi informasi menjadi pengetahuan. Pilihan yang mereka buat juga dapat membantu dalam menunjukkan kemungkinan yang akan terjadi antara lain :

  1. Perbedaan teknologi yang digunakan sebagai acuan untuk membuat institusi lebih eksis.
  2. Pengetahuan dalam impersonal, individual dan kemasyarakatan.
  3. Pembelajaran jaringan yang membuat hubungan manusia berada di pusat pembelajaran.

 

Pembelajaran pada Internet biasanya didapat satu dari dari bentuk-bentuk berikut :

  1. Surat elektronik (electronic mail)
  2. Papan bulletin / kelompok berita
  3. Pengunduhan bahan-bahan pembelajaran atau tutorial
  4. Berinteraktif dengan web
  5. Real time yaitu berinteraktif dengan menggunakan Multi-User Object Oriented
  6. Intranet yaitu perusahaan pengamanan website dari akses luar yang digunakan untuk mendistribusikan pelatihan untuk karyawan.
  7. Informatika, penggunaan database secara online, dan catalog perpustakaan.

 

 

Referensi :

[1]. Mandukar, Indira, Internet-based Distance Learning, Authors Press, 2005.

[2]. Hoffos, Signe, The International Multimedia Yearbook.

[3]. Aeckermann, E., 1996, Tools for Teaching: The World Wide Web and a Web Browser, (http://www.mwc.edu/ernie/facacad/www-teaching.html)

[4]. Huges, K., 1994, Entering the World Wide Web: A Guide to Cyberspace, Enterprise     Integration Technologies.

[5]. Galbreath, J., 1995, “Compressed Digital Videoconferencing”, Educational Technology,   35(1), pp. 31-38.

[6]. http://translate.google.com/?hl=en&tab=wT

[7]. http://fauhansite.com/internet-based-learning-2/

[8]. http://en.wikipedia.org/wiki/Internet

[9]. www.thefreedictionary.com/Internet-based

[10]. www.ibcn.intec.ugent.be/

 

 

Multimedia Dalam Pendidikan

Multimedia Dalam Pendidikan

 

Aplikasi multimedia dalam bidang pendidikan mengubah proses belajar – mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama ini yang dilakukan di sekolah – sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak – anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi – animasi yang tentunya menarik bagi anak – anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.

Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.

Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.

 

Referensi :

[1]. http://chievan.blogspot.com/2010/04/pemanfaatan-multimedia.html

[2]. http://library.binus.ac.id/eColls/eThesis/Bab2/2009-2-00582-IF%20Bab%202.pdf

[3]. http://dannyonggo.blogspot.com/2012/04/pemanfaatan-multimedia.html

[4]. http://denyfareza.blogspot.com/2012/11/manfaat-multimedia.html

[5]. http://www.m-edukasi.web.id/2011/10/pemanfaatan-multimedia-pembelajaran-di.html

[6]. http://apeace.web.id/pemanfaatan-multimedia-untuk-peningkatan-mutu-pendidikan/

[7]. http://dannyonggo.blogspot.com/2012/04/pemanfaatan-multimedia.html

[8]. http://blog.binadarma.ac.id/dora/?p=7

[9]. http://lokerkomputer.blogspot.com

[10]. http://ejournal-s1.undip.ac.id

Pemanfaatan Multimedia

Pemanfaatan Multimedia

 

Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.

Menurut Vaughan (2004, p4), aplikasi multimedia dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam:

  • Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan – perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
  • Aplikasi multimedia dalam bidang pendidikan mengubah proses belajar – mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama ini yang dilakukan di sekolah – sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak – anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi – animasi yang tentunya menarik bagi anak – anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
  • Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin – mesin permainan yang menggunakan televise sebagai penyalur multimedia, seperti: sega, Nintendo, PS dan lain-lain.
  • Aplikasi multimedia di tempat – tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel – hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi – aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi – informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak – letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.

 

Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.

  • Multimedia di Rumah Tangga

Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.

Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.

 

  • Multimedia Dalam Pendidikan

Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.

Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.

 

  • Multimedia di Tempat Umum

Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.

Kios disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel.

Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.

 

  • Multimedia Dalam Bisnis

Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network).

Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.
Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.

Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banyak aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.

 

Referensi :

[1]. http://chievan.blogspot.com/2010/04/pemanfaatan-multimedia.html

[2]. http://library.binus.ac.id/eColls/eThesis/Bab2/2009-2-00582-IF%20Bab%202.pdf

[3]. http://dannyonggo.blogspot.com/2012/04/pemanfaatan-multimedia.html

[4]. http://dannyonggo.blogspot.com/2012/04/pemanfaatan-multimedia.html

[5]. http://www.m-edukasi.web.id/2011/10/pemanfaatan-multimedia-pembelajaran-di.html

[6]. http://apeace.web.id/pemanfaatan-multimedia-untuk-peningkatan-mutu-pendidikan/

[7]. http://denyfareza.blogspot.com/2012/11/manfaat-multimedia.html

[8]. http://blog.binadarma.ac.id/dora/?p=7

[9]. http://lokerkomputer.blogspot.com

[10]. http://ejournal-s1.undip.ac.id

Konsep Dasar Multimedia

Konsep Dasar Multimedia

 

Multimedia merupakan suatu sarana komunikasi yang berupa gabungan dari text, gambar, animasi, video dan audio. Contoh dari bentuk-bentuk multimedia ini sebagai berikut : video komersial, advertisement, animasi flash, trailer video, dan banyak hal-hal lainnya. Multimedia dimana pengguna/pemakai dapat berinteraksi dengan komponen-komponen dalam multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia, Contoh : website, dst. Multimedia menggunakan komputer untuk menyajikan gabungan text, gambar, video, dan audio.

- Interactive Multimedia : Pengguna dapat berinteraksi dengan multimedia tersebut
– Hypermedia : Interactive multimedia yang memiliki struktur dari elemen terhubung
–  Multimedia Developer : Perancang suatu aplikasi multimedia

-  Multimedia Project : Pesan-pesan yang dipresentasikan oleh komputer atau televise

-  Multimedia Title : Multimedia yang dipasarkan ke masyarakat.

 

Multimedia banyak dimanfaatkan di berbagai macam bidang seperti : Hiburan(animasi), Game(trailer game), Pendidikan(media pengajaran), Bisnis(presentasi, company profile), dan seterusnya. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia.

Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.
Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.

Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.

Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface.

 

Referensi :

[1]. http://chievan.blogspot.com/2010/04/konsep-dasar-multimedia.html

[2]. http://pandakris.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html

[3].http://parampaaland.wordpress.com/2012/10/06/rangkuman-konsep-dasar-multimedia-audio-video/

[4]. http://cdm-gangster.blogspot.com/2012/11/konsep-dasar-multimedia-bab1.html

[5]. http://mzarkasi.blogspot.com/2012/09/konsep-dasar-multimedia.html

[6]. http://library.binus.ac.id/eColls/eThesis/Bab2/2009-2-00582-IF%20Bab%202.pdf

[7]. Hoffos, Signe, The International Multimedia Yearbook.

[8]. www.4shared.com/office/fqoodFPM/Konsep_dasar_multimedia.html

[9].http://indogameiso.blogspot.com/2012/10/konsep-dasar-multimedia-audio-dan-video.html

[10]. http://mzarkasi.blogspot.com/2012/10/konsep-dasar-multi-media-audio-dan-video.html

Pengertian Multimedia

Pengertian Multimedia

Multimedia merupakan konsep yang relatif baru dalam seni dan teknologi, multimedia telah mengakuisisi makna yang spesifik. Penampilan dengan video dan aktor, atau tape / slide dengan layar ganda dan proyek, dapat digambarkan sebagai peristiwa multimedia. Perangkat lunak komputer yang mencakup audio atau gambar bersama teks dan data dapat dikatakan sebagai multimedia.

Dalam pengertian yang paling umum saat ini istilah, komputasi dengan teknologi audio-visual adalah atribut dasar multimedia. Untuk menghargai potensi sesungguhnya dari multimedia, mungkin paling berguna untuk cadangan istilah untuk komputer berbasis pemrograman yang menggabungkan setidaknya tiga dari tujuh media :

  • Text
  • Data
  • Audio
  • Graphic
  • Still Pictures
  • Animation
  • Still Picture

Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut:

  1. Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan computer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.

Selain kombinasi dari objek-objek multimedia tersebut, terdapat juga 4 komponen yang penting lainnya, yaitu:

  • Adanya komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat dan didengar, dan apa yang akan berinteraksi dengan penggunanya.
  • Adanya link-link yang menghubungkan informasi-informasi yang tersedia
  • Adanya tool-tool navigasi bagi pengguna agar dapat menggunakan informasi yang tersedia
  • Adanya prosedur bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan menyampaikan informasi dan ide-idenya.
  1. Menurut Steinmetz (1995, p2) yang dimaksud dengan multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video. termasuk di dalamnya suara dan video.
  2. Menurut Vaughan (2004, p1) multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.

Referensi :

[1]. http://library.binus.ac.id/eColls/eThesis/Bab2/2009-2-00582-IF%20Bab%202.pdf

[2]. Hoffos, Signe, The International Multimedia Yearbook.

[3]. Mandukar, Indira, Internet-based Distance Learning, Authors Press, 2005.

[4]. http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/

[5]. http://nikengita.blogspot.com/2012/05/pengertian-multimedia.html

[6]. www.4shared.com/office/9XoCl1Ae/file.html

[7]. http://multimedia001.blogspot.com/2012/11/pengertian-multimedia.html

[8]. http://www.m-edukasi.web.id/search/label/pengertian%20multimedia

[9]. http://hvsuperman.blogspot.com/2012/09/pengertian-multimedia.html

[10]. http://pandakris.blogspot.com/2011/09/pengertian-multimedia.html